Kamis, 14 April 2011

media penyimpanan

MEDIA PENYIMPANAN

Komputer mempunyai perangkat keras untuk media penyimpanannya. Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut :
• 3600 RPM Pre-IDE
• 5200 RPM IDE
• 5400 RPM IDE/SCSI
• 7200 RPM IDE/SCSI
• 10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.

Media penyimpanan adalah peralatan fisik yang menyimpan representasi data. Media Penyimpanan/storage atau memori dapat dibedakan atas 2 bagian yaitu :

Primary Memory : Primary Storage atau Internal Storage

Secondary Memory : Secondary Storage atau External Storag

PRIMARY MEMORY / MAIN MEMORY

Ada 4 bagian didalam primary storage, yaitu :

à Input Storage Area : Untuk menampung data yang dibaca

à Program Storage Area : Penyimpanan instruksi-instruksi untuk pengolahan

à Working Storage Area : Tempat dimana pemrosesan data dilakukan

à Output Storage Area : Penyimpanan informasi yang telah diolah untuk

Berdasarkan hilang atau tidaknya berkas data atau berkas program didalam storage kita kenal:

Volatile Storage

Berkas data atau program akan hilang bila listrik dipadamkan

Non Volatile Storage

Berkas data atau program tidak akan hilang sekalipun listrik dipadamkan

Primary Memory komputer terdiri dari 2 bagian :

RAM (RANDOM ACCESS MEMORY)

Bagian dari main memory, yang dapat kita isi dengan data atau program dari diskette atau sumber lain. Dimana data-data dapat ditulis maupun dibaca pada lokasi dimana saja didalam memori. RAM bersifat VOLATILE.

ROM (READ ONLY MEMORY)

Memori yang hanya dapat dibaca. Pengisian ROM dengan program maupun data, dikerjakan oleh pabrik. ROM biasanya sudah ditulisi program maupun data dari pabrik dengan tujuan-tujuan khusus. Misal : Diisi penterjemah (interpreter) dalam bahasa basic. Jadi ROM tidak termasuk sebagai memori yang dapat kita pergunakan untuk program-program yang kita buat. ROM bersifat NON VOLATILE.

SECONDARY MEMORY / AUXILARY MEMORY

Memori dari pada CPU sangat terbatas sekali dan hanya dapat menyimpan informasi untuk sementara waktu. Oleh sebab itu alat penyimpan data yang permanen sangat diperlukan. Informasi yang disimpan pada alat-alat tersebut dapat diambil dan ditransfer pada CPU pada saat diperlukan. Alat tersebut dinamakan secondary memory / auxiliary memory atau backing storage.

Jenis Secondary Storage

¨ Serial / Sequential Access Storage Device (SASD)

Contoh : Magnetic Tape, Punched Card, Punched Paper Tape

¨ Direct Access Storage Device (DASD)

Contoh : Magnetic Disk, Floppy Disk, Mass Storage

Pada memori tambahan pengaksesan data dilakukan secara tidak langsung yaitu dengan menggunakan instruksi-instruksi seperti GET, PUT, READ atau WRITE

Beberapa pertimbangan didalam memilih alat penyimpanan :

à Cara penyusunan data

à Kapasitas penyimpanan

à Waktu Akses

à Kecepatan transfer data

à Harga

à Persyaratan pemeliharaan

à Standarisasi

¨ Magnetic Tape

¨

Magnetic tape adalah model pertama dari pada secondary memory. Tape ini juga dipakai untuk alat input/output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari tape dan informasi diambil dari CPU lalu disimpan pada tape lainnya.

Panjang tape pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm. Data disimpan dalam bintik kecil yang bermagnit dan tidak tampak pada bahan plastik yang dilapisi ferroksida. Flexible plastiknya disebut mylar. Mekanisme aksesnya adalah tape drive.

Jumlah data yang ditampung tergantung pada model tape yang digunakan. Untuk tape yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. Penyimpanan data pada tape adalah dengan cara sequential.

Penyimpanan Data pada Tape

¨ Salah satu karakteristik yang penting dari tape adalah density (kepadatan) dimana data disimpan. Density adalah fungsi dari media tape dan drive yang digunakan untuk merekam data ke media tadi. Satuan yang digunakan density adalah bytes per inch (bpi). Umumnya density dari tape adalah 1600 bpi dan 6250 bpi. (bpi ekivalen dengan charakter per inch)

¨ Parity dan Error Control pada Magnetic Tape

¨ Salah satu teknik untuk memeriksa kesalahan pada magnetic tape adalah dengan parity check.

¨ Jenis Parity Check adalah

à ODD PARITY (Parity Ganjil)

à Jika data direkam dengan menggunakan odd parity, maka jumlah 1 bit yang merepresentasikan suatu karakter adalah ganjil.

à Jika jumlah 1 bitnya sudah ganjil, maka parity bit yang terletak pada track ke 9 adalah 0 bit, akan tetapi jika jumlah 1 bitnya masih genap maka parity bitnya adalah 1 bit.

à EVEN PARITY ( Parity Genap)

à Bila kita merekam data dengan menggunakan even parity, maka jumlah 1 bit yang merepresentasikan suatu karakter adalah genap jika jumlah 1 bitnya sudah genap, maka parity bit yang terletak pada track ke 9 adalah 0 bit, akan tetapi jika jumlah 1 bitnya masih ganjil maka parity bitnya adalah 1 bit.

à Misal

à Track 1 : 0 0 0 0 0 0

à 2 : 1 1 1 1 1 1

à 3 : 1 1 1 1 1 1

à 4 : 0 1 0 1 0 1

à 5 : 1 1 0 1 1 0

à 6 : 1 1 1 1 0 0

à 7 : 0 1 1 1 1 0

à 8 : 0 0 1 1 1 1

à

à Bagaimana isi dari track ke 9, jika untuk merekam data digunakan odd parity dan even parity ????

à Jawab :

à ODD PARITY

à Track 9 : 1 1 0 0 0 1

à EVEN PARITY

à Track 9 : 0 0 1 1 1 0

Menghitung Kapasitas Penyimpanan & waktu akses pada Tape

¨ Misal :

Kita akan membandingkan berapa banyak record yang disimpan dalam tape bila :

¨ 1 block berisi 1 record

¨ 1 record = 100 charakter

¨ dengan

¨ 1 block berisi 20 record

¨ 1 record = 100 charakter

¨ Panjang tape yang digunakan adalah 2400 feet, density 6250 bpi dan panjang gap 0.6 inch.

¨ Jawab ;

¨ 1. 2400 feet/tape * 12 inch/feet

¨

¨ 1 rec/block * 100 char/rec + 0.6 inch/gap * 1 gap/block

¨ 6250 char/inch

¨ = 46753 block/tape

¨

¨ 2. 2400 feet/tape * 12 inch/feet

¨

¨ 20 rec/block * 100 char/rec + 0.6 inch/gap * 1 gap/block

¨ 6250 char/inch

¨

¨ = 31304 block/tape

¨

¨

¨ Jadi tape tersebut berisi = 20 * 31304

¨ = 626.080 record.

¨ Keuntungan Penggunaan Magnetic Tape

· Panjang record tidak terbatas

· Density data tinggi

· Volume penyimpanan datanya besar dan harganya murah

· Kecepatan transfer data tinggi

· Sangat efisiensi bila semua atau kebanyakan record dari sebuah tape file memerlukan pemrosesan seluruhnya

¨ Keterbatasan penggunaan Magnetic Tape

· Akses langsung terhadap record lambat

· Masalah lingkungan

· Memerlukan penafsiran terhadap mesin

· Proses harus sequential

MEDIA PENYIMPANAN FILE /BERKAS

¨ Magnetic Disk

¨ RAMAC (Random Access) adalah DASD pertama yang dibuat oleh industri komputer. Pada magnetic disk kecapatan rata-rata rotasi piringgannya sangat tinggi. Access arm dengan read/write head yang posisinya diantara piringan-piringan, dimana pengambilan dan penyimpanan representasi datanya pada permukaan piringan. Data disimpan dalam track.

¨ Karakteristik Secara fisik pada magnetic disk

¨ Disk pack adalah jenis alat penyimpanan pada magnetic disk, yang terdiri dari beberapa tumpukan piringan alumenium.

¨ Dalam sebuah pack/tumpukan umumnya terdiri dari 11 piringan, setiap piringan diameternya 14 inch (8 inch pada minidisk) dan menyerupai piringan hitam. Permukaannya dilapisi dengan metal oxide film yang mengandung magnetisasi seperti pada magnetic tape. Banyaknya track pada piringan menunjukkan karakteristik penyimpanan pada lapisan permukaan, kapasitas disk drive dan mekanisme akses.

¨

¨ Disk mempunyai 200-800 track per permukaan (banyaknya track pada piringan adalah tetap). Pada disk pack yang terdiri dari 11 piringan mempunyai 20 permukaan untuk menyimpan data.

¨

¨ Kedua sisi dari setiap piringan digunakan untuk menyimpan data, kecuali pada permukaan yang paling atas dan paling bawah tidak digunakan untuk menyimpan data, karena pada bagian tersebut lebih mudah terkena kotoran/debu daripada permukaan yang didalam juga arm pada permukaan luar hanya dapat mengakses separuh data.

¨

¨ Untuk mengakses, disk pack disusun pada disk drive yang didalamnya mempunyai sebuah controller, access arm, read/write head dan mekanisme untuk rotasi pack.

¨

¨ Ada disk drive yang dibuat built-in dengan disk pack, sehingga disk pack ini tidak dapat dipindahkan yang disebut non removable, sedangkan disk pack yang dapat dipindahkan disebut removable.

¨

¨ REPRESENTASI DATA dan PENGALAMATAN

¨ Data pada disk juga di block seperti data pada magnetic tape. Pemanggilan sebuah block adalah banyaknya data yang diakses pada sebuah storage device. Data dari disk dipindahkan ke sebuah buffer pada main storage computer untuk diakses oleh sebuah program.

¨

¨ Kemampuan mengakses secara direct pada disk menunjukkan bahwa record tidak selalu diakses secara sequential.

¨ Ada 2 teknik dasar untuk pengalamatan data yang disimpan pada disk yaitu

¨

Ø Metode Silinder

Ø Metode Sektor

¨

¨

METODE SILINDER

¨ Pengalamatan berdasarkan nomor silinder, nomor permukaan dan nomor record. Semua track dari disk pack membentuk suatu silinder. Jadi bila suatu disk pack dengan 200 track per permukaan, maka mempunyai 200 silinder. Bagian nomor permukaan dari pengalamatan record menunjukkan permukaan silinder record yang disimpan. Jika ada 11 piringan maka nomor permukaannya dari 0 - 19 atau dari 1 - 20. Pengalamatan dari nomor record menunjukkan dimana record terletak pada track yang ditunjukkan dengan nomor silinder dan nomor permukaan.

METODE SEKTOR

¨

¨ Setiap track dari pack dibagi kedalam sektor-sektor. Setiap sektor adalah storage area untuk banyaknya karakter yang tetap.

¨ Pengalamatan recordnya berdasarkan nomor sektor, nomor track, nomor permukaan. Nomor sektor yang diberikan oleh disk controller menunjukkan track mana yang akan diakses dan pengalamatan record terletak pada track yang mana.

¨

¨ Setiap track pada setiap piringan mempunyai kapasitas penyimpanan yang sama meskipun diameter tracknya berlainan. Keseragaman kapasitas dicapai dengan penyesuaian density yang tepat dari representasi data untuk setiap ukuran track.

¨

Keuntungan lain dari pendekatan keseragaman kapasitas adalah file dapat ditempatkan pada disk tanpa merubah lokasi nomor sector (track atau cylinder) pada file.

¨

¨ ORGANISASI BERKAS DAN METODE ACCESS PADA MAGNETIC DISK

¨ Untuk membentuk suatu berkas didalam magnetic disk bisa dilakukan secara sequential, index sequential, ataupun direct. Sedangkan untuk mengambil suatu data dari berkas yang disimpan dalam disk, bisa dilakukan secara langsung dengan menggunakan direct access method atau dengan sequential access method (secara sequential)

¨

¨ Keuntungan penggunaan Magnetic Disk

¨

à Akses terhadap suatu record dapat dilakukan secara sequential atau direct

à Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses suatu record lebih cepat

à Respontime cepat

¨

à

konsep dasar sistem berkas

Konsep Dasar Sistem Berkas

Komputer dapat menyimpan informasi ke beberapa media penyimpanan yang berbeda, seperti magnetic disks, magnetic tapes, dan optical disks. Bentuk penyimpanan abstraksi dari unit penyimpan informasi dalam bentuk fisik adalah file. File – file dipetakan oleh sistem operasi ke dalam peralatan fisik. File adalah sekumpulan informasi yang saling berkaitan dan didefenisikan oleh pembuatnya. Umumnya berkas adalah sekumpulan bit, byte, record di mana artinya didefenisikan oleh pembuat dan pemakainya. File data dapat berbentuk numeric, alfabeth ataupun alfanumeric. File dapat berbentuk bebas seperti file teks atau terstruktur. Suatu file mempunyai nama dan diacu berdasarkan nama tersebut. Juga mempunyai komponen lain seperti tipe, waktu pembuatan, nama dan nomor account dari pembuatnya, besar ukuran file. Kita dapat menulis informasi, mengubah informasi, menambah dan menghapus informasi dalam file.

Sistem Berkas

· Sistem

Sekelompok Elemen dan Prosedur yang saling berhubungan dan bekerjasama dalam pencapaian suatu tujuan tertentu

· Berkas

Sekumpulan data (informasi) yang diberinama dan tersimpan dalam media penyimpanan sekunder

· Sistem Berkas

Suatu metode pengolahan berkas didalam secondary storage

Informasi dalam berkas ditentukan oleh pembuatnya. Ada banyak beragam tipe informasi yang dapat disimpan dalam berkas. Hal ini disebabkan oleh struktur tertentu yang dimiliki oleh berkas, sesuai dengan tipenya masing-masing.
Contohnya:
• Text file; yaitu urutan karakter yang disusun ke dalam baris-baris.
Sistem Berkas
• Source file; yaitu urutan subroutine dan fungsi, yang nantinya akan dideklarasikan.
• Object file; merupakan urutan byte yang diatur ke dalam blok-blok yang dikenali oleh linker dari sistem.
• Executable file; adalah rangkaian code section yang dapat dibawa loader ke dalam memori dan dieksekusi.

Atribut Pada Berkas
Berkas diberi nama, untuk kenyamanan bagi pengguna, dan untuk acuan bagi data yang terkandung di dalamnya. Nama berkas biasanya berupa string atau karakter. Beberapa sistem membedakan penggunaan huruf besar dan kecil dalam penamaan sebuah berkas, sementara sistem yang lain menganggap kedua hal di atas sama.Ketika berkas diberi nama, maka berkas tersebut akan menjadi mandiri terhadap proses, pengguna, bahkan sistem yang membuatnya.

Atribut berkas terdiri dari:
• Nama; merupakan satu-satunya informasi yang tetap dalam bentuk yang bisa dibaca oleh manusia (human-readable form).
• Type; dibutuhkan untuk sistem yang mendukung beberapa type berbeda.
• Lokasi; merupakan pointer ke device dan ke lokasi berkas pada device tersebut.
• Ukuran(size); yaitu ukuran berkas pada saat itu, baik dalam byte, huruf, ataupun block
• Proteksi; adalah informasi mengenai kontrol akses, misalnya siapa saja yang boleh membaca, menulis, dan mengeksekusi berkas
• Waktu, tanggal dan identifikasi pengguna; informasi ini biasanya disimpan untuk:
o pembuatan berkas
o modifikasi terakhir yang dilakukan pada berkas, dan
o penggunaan terakhir berkas
Data-data tersebut dapat berguna untuk proteksi, keamanan, dan monitoring penggunaan dari berkas. Informasi tentang seluruh berkas disimpan dalam struktur direktori yang terdapat pada penyimpanan sekunder. Direktori, seperti berkas, harus bersifat nonvolatile , sehingga keduanya harus disimpan pada
sebuah device dan baru dibawa bagian per bagian ke memori pada saat dibutuhkan.

Komponen Sistem Berkas

Disk management

Menjelaskan bagaimana seharusnya menyusun blokblok disk ke dalam file.

Naming

Berguna bagi pemakai yan memungkinkan untuk menunjuk file dengan penamaan yaitu dengan

mengenali blok-blok disk.

Protection

Suatu cara untuk memproteksi pemakai-pemakai file dari pemakai lain.

Reliability

File–file yang diperlukan ada tersedia jika terjadi kerusakan sistem.

Struktur File

Byte sequence

Ragkaian byte yang tidak terstruktur (UNIX dan MS-DOS).

Record sequence

File dirangkai dalam record yang tertentu panjangnya dengan beberapa struktur.

Tree

Masing-masing file tidak sama panjangnya serta memiliki key filed pada record.

Operasi Pada Berkas
Sebuah berkas adalah tipe data abstrak. Untuk mendefinisikan berkas secara tepat, kita perlu melihat operasi yang dapat dilakukan pada berkas tersebut. Sistem operasi menyediakan system calls untuk membuat, membaca, menulis, mencari, menghapus, dan sebagainya. Berikut dapat kita lihat apa yang harus dilakukan sistem operasi pada keenam operasi dasar pada berkas.
• Membuat sebuah berkas: Ada dua cara dalam membuat berkas. Pertama, tempat baru di dalam sistem berkas harus di alokasikan untuk berkas yang akan dibuat. Kedua, sebuah direktori harus mempersiapkan tempat untuk berkas baru, kemudian direktori tersebut akan mencatat nama berkas dan lokasinya pada sistem berkas.
• Menulis pada sebuah berkas: Untuk menulis pada berkas, kita menggunakan system call beserta nama berkas yang akan ditulisi dan informasi apa yang akan ditulis pada berkas. Ketika diberi nama berkas, sistem mencari ke direktori untuk mendapatkan lokasi berkas. Sistem juga harus menyimpan penunjuk tulis pada berkas dimana penulisan berikut akan ditempatkan. Penunjuk tulis harus diperbaharui setiap terjadi penulisan pada berkas.
• Membaca sebuah berkas: Untuk dapat membaca berkas, kita menggunakan system call beserta nama berkas dan di blok memori mana berkas berikutnya diletakkan. Sama seperti menulis, direktori mencari berkas yang akan dibaca, dan system menyimpan penunjuk baca pada berkas dimana pembacaan berikutnya akan terjadi. Ketika pembacaan dimulai, penunjuk baca harus diperbaharui. Sehingga secara umum, suatu berkas ketika sedang dibaca atau ditulis, kebanyakan sistem hanya
mempunyai satu penunjuk, baca dan tulis menggunakan penunjuk yang sama, hal ini menghemat tempat dan mengurangi kompleksitas sistem.
• Menempatkan kembali sebuah berkas: Direktori yang bertugas untuk mencari berkas yang bersesuaian, dan mengembalikan lokasi berkas pada saat itu. Menempatkan berkas tidak perlu melibatkan proses I/O. Operasi sering disebut pencarian berkas.
• Menghapus sebuah berkas: Untuk menghapus berkas kita perlu mencari berkas tersebut di dalam direktori. Setelah ditemukan kita membebaskan tempat yang dipakai berkas tersebut (sehingga dapat digunakkan oleh berkas lain) dan menghapus tempatnya di direktori.
• Memendekkan berkas: Ada suatu keadaan dimana pengguna menginginkan atribut dari berkas tetap sama tetapi ingin menghapus isi dari berkas tersebut. Fungsi ini mengijinkan semua atribut tetap sama tetapi panjang berkas menjadi nol, hal ini lebih baik dari pada memaksa pengguna untuk menghapus berkas dan membuatnya lagi. Enam operasi dasar ini sudah mencakup operasi minimum yang di butuhkan. Operasi umum lainnya adalah menyambung informasi baru di akhir suatu berkas, mengubah nama suatu berkas, dan lain-lain. Operasi dasar ini kemudian digabung untuk melakukan operasi lainnya. Sebagai contoh misalnya kita menginginkan salinan dari suatu berkas, atau menyalin berkas ke peralatan I/O lainnya seperti printer, dengan cara membuat berkas lalu membaca dari berkas lama dan menulis ke berkas yang baru.
Hampir semua operasi pada berkas melibatkan pencarian berkas pada direktori. Untuk menghindari pencarian yang lama, kebanyakan sistem akan membuka berkas apabila berkas tersebut digunakan secara aktif. Sistem operasi akan menyimpan tabel kecil yang berisi informasi semua berkas yang dibuka yang disebut “tabel berkas terbuka”. Ketika berkas sudah tidak digunakan lagi dan sudah ditutup oleh yang menggunakan, maka sistem operasi mengeluarkan berkas tersebut dari tabel berkas terbuka. Beberapa sistem terkadang langsung membuka berkas ketika berkas tersebut digunakan dan otomatis menutup berkas tersebut jika program atau pemakainya dimatikan. Tetapi pada sistem lainnya terkadang membutuhkan pembukaan berkas secara tersurat dengan system call (open) sebelum berkas dapat digunakan.

Pada dasarnya ada beberapa informasi yang terkait dengan
pembukaan berkas yaitu:
• Penunjuk Berkas: Pada sistem yang tidak mengikutkan batas berkas sebagai bagian dari system call baca dan tulis, sistem tersebut harus mengikuti posisi dimana terakhir proses baca dan tulis sebagai penunjuk. Penunjuk ini unik untuk setiap operasi pada berkas, maka dari itu harus disimpan terpisah dari atribut berkas yang ada pada disk.
• Penghitung berkas yang terbuka: Setelah berkas ditutup, sistem harus mengosongkan kembali tabel berkas yang dibuka yang digunakan oleh berkas tadi atau tempat di tabel akan habis. Karena mungkin ada beberapa proses yang membuka berkas secara bersamaan dan sistem harus menunggu sampai berkas tersebut ditutup sebelum mengosongkan tempatnya di tabel. Penghitung ini mencatat banyaknya berkas yang telah dibuka dan ditutup, dan menjadi nol ketika yang terakhir membaca berkas menutup berkas tersebut barulah sistem dapat mengosongkan tempatnya
di tabel.
• Lokasi berkas pada disk: Kebanyakan operasi pada berkas memerlukan sistem untuk mengubah data yang ada pada berkas. Informasi mengenai lokasi berkas pada disk disimpan di memori agar menghindari banyak pembacaan pada disk untuk setiap operasi. Beberapa sistem operasi menyediakan fasilitas untuk memetakan berkas ke
dalam memori pada virtual-memory systems . Hal tersebut mengijinkan bagian dari
berkas ditempatkan pada suatu alamat di virtual memory . Operasi baca dan tulis pada memori dengan alamat tersebut dianggap sebagai operasi baca dan tulis pada berkas yang ada di alamat tersebut. Menutup berkas mengakibatkan semua data yang ada pada alamat memori tersebut dikembalikan ke disk dan dihilangkan dari virtual memory yang digunakan oleh proses.

Fungsi manajemen berkas

• Pemakai dapat menciptakan, memodifikasi dan menghapus file.

• Pemakai dapat memakai bersama berkas secara terkendali.

• Mekanisme pemakaian file secara bersama yaitu dengan menyediakan beragam access control file seperti read-only, write dan execute.

• Pemakai dapat menstrukturkan file.

• Pemakai dapat melakukan transfer informasi antar file.

• Kemampuan backup dan recovery harus dised iakan untuk mencegah kehilangan data.

• Pemakai mengacu file dengan nama simbolik, bukn mengacu pada peralatan fisik.

• Untuk penyimpanan data yang rahasia secara aman.

Ada pum fumgsi lainnya dari sistem berkas

• Menyediakan interface user-friendly.

• Mengenali dan mengalokasikan satu file yang di pilih.

• Menggunakan satu directory untuk menggambar lokasi semua file ditambah atributnya.

• Blocking untuk mengakses file.

• Pengalokasian file-file untuk blok-blok bebas.

• Mengelola penyimpanan bebas untuk menyediakan blok-blok.

Gambaran file sistem

• Gambaran pemakai

Pemakai menggunakan nama-nama file dan melihat bagaimana ukuran filenya dalam byte.

• Gambaran sistem

Sistem operasi melihat sistem berkas sebagai sekumpulan blok (virtual) dan ukuran file dalam sector (fisik). Blok dan sector tidak pelu berada dalam ukuran yang sama.

Rabu, 30 Maret 2011

pelajaran membuat web

Software-software untuk membuat suatu website / blog

Dalam membuat sebuah web site dibutuhkan software2 yg mampu menciptakan suatu design yang unik dan sesuai dengan keinginan/daya kreatifitas designer untuk kepuasan client maupun personal. Saat ini sudah tersedia berbagai macam software2 pendukung untuk kebutuhan web site dari design sampai upload data2 yg pada akhirnya tercipta suguhan karya web & blog dalam dunia maya “internet” yg bisa diliat dengan web browser. Berikut software2 untuk membuat website atau sebuah blog :

Software Desain : Membuat desain layout homepage, sebagai awal dalam membuat web biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara dan variasinya.

• Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
• CorelDraw : Desain berbasis vector (garis)
• Macromedia Firework : Design & terjemahkan/optimalkan bitmap dalam bentuk web
• Adobe Image Ready : Memotong image dalam format html
• Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
• Macromedia Freehand : Desain berbasis vector

Software Efek Desain : Berguna untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang.

• Painter : Memberikan efek lukisan
• Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
• Plugins Photoshop : Memberi efek desain saat mendesain layout homepage di Photoshop.

Software Animasi : Menambahkan animasi agar kelihatan lebih menarik dan hidup.

• 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
• Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
• Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
• Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
• Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
• Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
• Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.

Software Capture : Untuk mengambil sebagian gambar dr image lain

• Snagit : Untuk capture dan juga bisa edit hasilnya

Software Web Editor : Istilah lainnya adalah CMS (Content Management System), Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan bahasa script.

• Macromedia Dreamweaver : Editor yg umum dipakai dgn berbagai fasilatas visual tuk kemudahannya.

Cute FTP. N tuk liat hasilnya bisa pake Mozil• Microsoft Frontpage : Editor lama, sebelum mengenal dreamweaver bawaan microsoft
• Joomla : CMS free, dipakai tuk web / blog yg sering update berita.
• WordPress : seperti joomla hanya tidak selengkap joomla tp lebih mudah pemakaiannya.

Software Upload : File html diletakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang dapat melihat homepage di internet.

• FileZilla FTP : free FTP dan banyak dipakai para bloger
• Cute FTP : FTP yg gw pake cos lebih familiar
• Macromedia Dreamweaver : Fasilitas Site FTP
• Microsoft Frontpage : Fasilitas Publish

Sound Editor : Buat yg berjiwa music bisa menhidupkan web/blog dengan software ini. Tools tuk manipulasi file midi atau wav.

• Sound Forge : Manipulasi efek file yang berformat mp3 dan wav.
• Cakewalk : Manipulasi efek untuk file yang berformat midi

Browser : Untuk menampilkan hasil web / blog dalam local computer atau dunia maya luar.

• Internet Explorer : Web browsing standar bawaan Microsoft
• Mozilla FireFox : Browser terbaik yg popular
• Opera : Browser yang memiliki segudang fitur
• Netscape : Browser yang memiliki pengaman terhadap virus dan spyware

Software2 diatas hanya beberapa bagian software dalam menciptakan sebuah web / blog. Untuk kemudahannya dalam membangun awal sebuah web disarankan mempelajari Macromedia Firework / Photoshop sebagai design dan Mac. Dreamweaver sebagai editornya dan bila sudah jadi bisa di upload menggunakan la.

Dibawah ini adalah beberapa kiat jitu sehubungan dengan pembangunan sebuah situs web, yaitu;
1. Keamanan
Satu dari sekian banyak permasalahan yang timbul dari internet adalah keamanan. Keamanan sangat diperlukan untuk melindungi situs web dari para tangan jahil para hecker, terutama situs web di bidang bisnis dan perdagangan.
2. Kecepatan
Dalam penyajian data, sebuah situs web harus bisa menyajikan data secara cepat dan tepat mengarah kesasaran sesuai keinginan pemakai internet. Jika tidak maka akan dikhawatirkan pengunjung tidak akan betah dan cepat bosan sehingga akan berpindah ke situs lain.
3. Usahakan pengunjung betah
Dengan beragam penyajian informasi serta dengan penempatan image dan grafik yang sesuai dan penempatan warna yang tidak terlalu mencolok serta dengan teks yang mudah dibaca dan dimengerti oleh pengunjung.
4. Relevan
Isi dari situs web harus sesuai dengan maksud serta tujuan perancangan web itu sendiri, sehingga tidak membingungkan para pengunjung yang membacanya.
5. Tepat waktu
Sesuai dengan apa yang benar-benar terjadi dan nyata apa adanya, serta informasi yang disajikan adalah informasi yang baru atau masih hangat.
6. Gampang Akses
Informasi yang etrdapat didalam web harus gampang diakses, berbagai informasi yang dikhawatirkan harus disertai dengan link-link ke berbagai sumber seperti e-mail serta search engine.
Software yang digunakan
Software-software untuk membuat suatu website / blog
Dalam membuat sebuah web site dibutuhkan software2 yg mampu menciptakan suatu design yang unik dan sesuai dengan keinginan/daya kreatifitas designer untuk kepuasan client maupun personal. Saat ini sudah tersedia berbagai macam software2 pendukung untuk kebutuhan web site dari design sampai upload data2 yg pada akhirnya tercipta suguhan karya web & blog dalam dunia maya “internet” yg bisa diliat dengan web browser. Berikut software2 untuk membuat website atau sebuah blog :
Software Desain : Membuat desain layout homepage, sebagai awal dalam membuat web biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara dan variasinya.
• Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
• CorelDraw : Desain berbasis vector (garis)
• Macromedia Firework : Design & terjemahkan/optimalkan bitmap dalam bentuk web
• Adobe Image Ready : Memotong image dalam format html
• Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
• Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Software Efek Desain : Berguna untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang.
• Painter : Memberikan efek lukisan
• Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
• Plugins Photoshop : Memberi efek desain saat mendesain layout homepage di Photoshop.
Software Animasi : Menambahkan animasi agar kelihatan lebih menarik dan hidup.
• 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
• Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
• Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
• Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
• Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
• Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
• Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Software Capture : Untuk mengambil sebagian gambar dr image lain
• Snagit : Untuk capture dan juga bisa edit hasilnya.
Software Web Editor : Istilah lainnya adalah CMS (Content Management System), Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan bahasa script.
• Macromedia Dreamweaver : Editor yg umum dipakai dgn berbagai fasilatas visual tuk kemudahannya.
• Microsoft Frontpage : Editor lama, sebelum mengenal dreamweaver bawaan microsoft
• Joomla : CMS free, dipakai tuk web / blog yg sering update berita.
• WordPress : seperti joomla hanya tidak selengkap joomla tp lebih mudah pemakaiannya.
Software Upload : File html diletakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang dapat melihat homepage di internet.
• FileZilla FTP : free FTP dan banyak dipakai para bloger
• Cute FTP : FTP yg gw pake cos lebih familiar
• Macromedia Dreamweaver : Fasilitas Site FTP
• Microsoft Frontpage : Fasilitas Publish
Sound Editor : Buat yg berjiwa music bisa menhidupkan web/blog dengan software ini. Tools tuk manipulasi file midi atau wav.
• Sound Forge : Manipulasi efek file yang berformat mp3 dan wav.
• Cakewalk : Manipulasi efek untuk file yang berformat midi
Browser : Untuk menampilkan hasil web / blog dalam local computer atau dunia maya luar.
• Internet Explorer : Web browsing standar bawaan Microsoft
• Mozilla FireFox : Browser terbaik yg popular
• Opera : Browser yang memiliki segudang fitur
• Netscape : Browser yang memiliki pengaman terhadap virus dan spyware
Software2 diatas hanya beberapa bagian software dalam menciptakan sebuah web / blog. Untuk kemudahannya dalam membangun awal sebuah web disarankan mempelajari Macromedia Firework / Photoshop sebagai design dan Mac. Dreamweaver sebagai editornya dan bila sudah jadi bisa diupload menggunakan Cute FTP. N tuk liat hasilnya bisa pake Mozilla.

Jika anda suka sekali dalam pembuatan web, maka anda tidak akan terlepas dari apa yang namanya bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer.
Berikut adalah penjelasan tentang bahasa pemrograman apa saja yang biasa digunakan untuk membuat suatu website :

1. Bahasa Pemrograman HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer.

2. Bahasa Pemrograman PHP
PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini.
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama FI (Form Interpreted), yang wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
PHP banyak dipakai untuk membuat situs web yang dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain.
PHP biasanya berjalan pada sistem operasi linux (PHP juga bisa dijalankan dengan hosting windows).

3. Bahasa Pemrograman ASP
ASP adalah singkatan dari Active Server Pages yang merupakan salah satu bahasa pemograman web untuk menciptakan halaman web yang dinamis.
ASP merupakan salah satu produk teknologi yang disediakan oleh Microsoft.
ASP bekerja pada web server dan merupakan server side scripting.

4. Bahasa Pemrograman XML
Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serbaguna yang direkomendasikan W3C untuk mendeskripsikan berbagai macam data.
XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML namun penggunaannya tidak terbatas pada tampilan halaman web saja.
XML merupakan suatu metode dalam membuat penanda/markup pada sebuah dokumen.
5. Bahasa Pemrograman WML
WML adalah kepanjangan dari Wireless Markup Language, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi berbasis XML (eXtensible Markup Langauge).
WML ini adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi wireless.
WML merupakan analogi dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.

6. Bahasa Pemrograman PERL
Perl adalah bahasa pemrograman untuk mesin dengan sistem operasi Unix (SunOS, Linux, BSD, HP-UX), juga tersedia untuk sistem operasi seperti DOS, Windows, PowerPC, BeOS, VMS, EBCDIC, dan PocketPC.
PERL merupakan bahasa pemograman yang mirip bahasa pemograman C.

7. Bahasa Pemrograman CFM
Cfm dibuat menggunakan tag ColdFusion dengan software Adobe ColdFusion / BlueDragon / Coldfusion Studio.
Syntax coldfusion berbasis html.

8. Bahasa Pemrograman Javascript
Javascript adalah bahasa scripting yang handal yang berjalan pada sisi client.
JavaScript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.
Untuk menjalankan script yang ditulis dengan JavaScript kita membutuhkan JavaScript-enabled browser yaitu browser yang mampu menjalankan JavaScript.

9. Bahasa Pemrograman CSS
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup.
Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML.
Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL.
Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C)

# Kredibilitas merchant
Hal pertama kali yang bisa Anda perhatikan ketika melakukan transaksi di internet adalah dengan melihat kredibilitas perusahaan yang bersangkutan. Jika kredibilitasnya bagus, maka Anda bisa lanjutkan transaksi Anda.
Anda bisa melihat kredibilitas ini melalui rekomendasi dari banyak orang yang telah menggunakan jasanya. Bisa juga dengan melihat review-review yang ada di internet, Anda bisa ketikkan di Google alamat perusahaan yang bersangkutan, kemudian bagaimana respon para reviewer-reviwer tersebut.
Merchant yang kredibel biasanya berani menampilkan alamat lengkap beserta media-media kontak yang dibutuhkan dan selalu siap sedia dimintai bantuan kapan saja.
# Personalitas
Bila yang Anda ajak bertransaksi online adalah individual (seorang mandiri), sebenarnya sama saja dengan yang di atas, yakni juga dengan melihat kredibilitasnya, minimal Anda sudah mengenal dengan siapa Anda bertransaksi, entah itu lewat aktivitas bloggingnya atau web-webnya yang membuatnya bisa dipercaya.
# Komputer yang Anda gunakan
Berhati-hatilah saat melakukan transaksi dengan komputer yang Anda gunakan, terlebih bila Anda menggunakan komputer orang lain seperti komputer warnet atau teman Anda sendiri.
Karena saat ini banyak program-program yang bisa mendeteksi (mencatat) ketikkan orang melaui keyboard yang digunakannya yang memungkinkan data-data penting Anda bisa terekam yang secara disengaja atau tidak disengaja diletakkan oleh siempunya.
Untuk itu, sebaiknya Anda menggunakan komputer sendiri atau kalaupun terpaksa menggunakan PC orang, jangan lupa lakukan logout dan menghapus cookies dan chace browser setelah pekerjaan Anda selesai, karena bagaimanapun juga ini lebih aman.
# Waspadai keluar masuknya pesan pada E-Mail
Email merupakan media yang kerap sekali dijadikan alat pencurian data-data penting karena memang sifatnya yang lebih private, banyak modus-modus penipuan yang memanfaatkan media e-mail ini.
Seperti kasus suatu pesan yang yang mengaku-ngaku CS pembayaran online dan meminta pemiliknya untuk memasukkan informasi login dan memintanya mengklik link yang ada dalam pesan tersebut, tapi ternyata setelah link di klik sedangkan username dan password telah dimasukkan, bukannya malah masuk ke account tapi malah ke link lain. Di lain pihak sang pembuat email mendapat data-data penting tersebut dan tidak lama kemudian hilanglah jumlah uang yang berada pada account orang tersebut. Kegiatan ini sering disebut phishing, yakni pencurian data-data dengan cara memancing seperti disebutkan di atas.
Agar hal tersebut tidak menimpa Anda, alangkah lebih baiknya jika Anda mendapat pesan demikian bukan mengklik link dalam email tersebut, melainkan langsung Anda ketikkan di browser Anda, walaupun itu bukan email SPAM.
# File-file upload dan download
Demikian pula dengan file-file hasil upload dan download, karena tidak sedikit darinya mengandung program-program yang bisa mengambil data. Proteklah komputer Anda dengan anti virus, spyware, malware dan program-program yang membahayakan.
Sebaiknya Anda juga menghindari menyimpan informasi login data-data digital payment Anda di komputer atau media penyimpanan lainnya. Bagaimanapun juga ini lebih menghindari kejahatan-kejahatan seperti di atas.
Itulah tips-tips dan cara bagaimana aman melakukan transaksi online.