Kamis, 29 September 2011

Konversi Bitmap dan Vektor

Konversi Bitmap dan Vektor

Untuk kali ini saya akan membahas tentang konversi vector ke bitmap atau sebaliknya. Pembahasan sebelumnya kita udah tahu akan bitmap atau pun vector. Untuk mengingatnya kembali saya akan menyinggung sedikit soal bimap dan vector untuk lebih memahami topic yang akan kita bahas selanjutnya, karena saling berkaitan.

Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.

Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.

Ada pun cara-cara mengkonversi bitmap ke vector. Saya dapatkan dari teman saya yang sudah mencoba lebih dahulu dan berhasil. Untuk itu yang kita perlukan adalah corel draw x3. Berikut langkah-langkahnya :

1. Pilih gambar/image bitmaps (photo, Hasil scan, dan lain sebagainya)
2. Pilih Bitmaps pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.
4. Dalam tampilan tampak gambar asli (Bitmap) dan gambar trace berupa gambar vector.
5. Pada tampilan menu Options:
- Type of image
, pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada tampilan vektornya)
- Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
- Color mode
akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
- Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.
6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.
7. Maka pada halaman Corel Draw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektor nya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dll…..

Semoga bermanfaat ya..

Blog : http://edyspatric.blogspot.com/

Sumber :

source: translated for pdf coreldraw 14 pdf help file..

http://ngedongbareng.blogspot.com

Selasa, 27 September 2011

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

Woii…woii…

Alhamdulillah saya dapat melanjutkan blog saya yang sebelumnya terhenti karna sibuk.

Untuk kali saya akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik. Agar dapat lebih memahami sedikit demi sedikit saya akan menjelaskan terlebih dahulu tenteng sejarahnya.

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik

Grafis, yang berasal dari bahasa Inggris graphic, adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Konsep Desain Grafis
Desain apapun, misalnya web, brosur, majalah, buku dan lain-lain dibuat dengan memperhatikan prinsip desain grafis sebagai berikut:
· Komunikatif

· Estetis

· Ekonomis

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering

Nahh itu di atas bisa di liat perkembangan tentang sejarah grafik. Selanjutnya kita akan membahas ada apa saja di grafik itu terutama pada gambar.

Secara umum, ada dua jenis file grafis, yaitu vektor dan bitmap. Menurut Norton (2006),
grafis vector adalah grafis yang dihasilkan melalui perhitungan matematis yang menentukan komposisi warna, ketebalan, dan posisi. Jadi jika gambar dibesarkan tidak akan terlihat kotak-kotak atau sering disebut ”pecahpecah”. Biasanya file jenis ini bersifat incompatible yang artinya file tidak bisa dibuka di sembarang software grafis selain melalui software pembuatnya, atau dengan terlebih dahulu dikonversi menjadi bitmap. Contoh software vector adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.

Sedangkan grafis bitmap adalah grafis yang terbentuk dari kumpulan titik-titik atau pixel dalam tampilan layar komputer, dan jika gambar diperbesar melebihi ukuran normal, akan terlihat kotak-kotak/pixel-nya. Format file bitmap bersifat compatible atau mampu dibuka di berbagai software grafis,
misalnya JPG, BMP, GIF, dan PNG. Contoh software pengolah bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, Gertrudis, Microsoft Paint, Artrage, dan sebagainya.

Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap
Kelebihan Grafis Vektor
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
Kelebihan Grafis Bitmap
Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
Kelemahan Grafis Bitmap
Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Alamat blog : http://edyspatric.blogspot.com/

Sumber:

Watawarga.gunadarma.ac.id

Wikipedia

http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/

Kamis, 14 April 2011

media penyimpanan

MEDIA PENYIMPANAN

Komputer mempunyai perangkat keras untuk media penyimpanannya. Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut :
• 3600 RPM Pre-IDE
• 5200 RPM IDE
• 5400 RPM IDE/SCSI
• 7200 RPM IDE/SCSI
• 10000 RPM SCSI

Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.

Media penyimpanan adalah peralatan fisik yang menyimpan representasi data. Media Penyimpanan/storage atau memori dapat dibedakan atas 2 bagian yaitu :

Primary Memory : Primary Storage atau Internal Storage

Secondary Memory : Secondary Storage atau External Storag

PRIMARY MEMORY / MAIN MEMORY

Ada 4 bagian didalam primary storage, yaitu :

à Input Storage Area : Untuk menampung data yang dibaca

à Program Storage Area : Penyimpanan instruksi-instruksi untuk pengolahan

à Working Storage Area : Tempat dimana pemrosesan data dilakukan

à Output Storage Area : Penyimpanan informasi yang telah diolah untuk

Berdasarkan hilang atau tidaknya berkas data atau berkas program didalam storage kita kenal:

Volatile Storage

Berkas data atau program akan hilang bila listrik dipadamkan

Non Volatile Storage

Berkas data atau program tidak akan hilang sekalipun listrik dipadamkan

Primary Memory komputer terdiri dari 2 bagian :

RAM (RANDOM ACCESS MEMORY)

Bagian dari main memory, yang dapat kita isi dengan data atau program dari diskette atau sumber lain. Dimana data-data dapat ditulis maupun dibaca pada lokasi dimana saja didalam memori. RAM bersifat VOLATILE.

ROM (READ ONLY MEMORY)

Memori yang hanya dapat dibaca. Pengisian ROM dengan program maupun data, dikerjakan oleh pabrik. ROM biasanya sudah ditulisi program maupun data dari pabrik dengan tujuan-tujuan khusus. Misal : Diisi penterjemah (interpreter) dalam bahasa basic. Jadi ROM tidak termasuk sebagai memori yang dapat kita pergunakan untuk program-program yang kita buat. ROM bersifat NON VOLATILE.

SECONDARY MEMORY / AUXILARY MEMORY

Memori dari pada CPU sangat terbatas sekali dan hanya dapat menyimpan informasi untuk sementara waktu. Oleh sebab itu alat penyimpan data yang permanen sangat diperlukan. Informasi yang disimpan pada alat-alat tersebut dapat diambil dan ditransfer pada CPU pada saat diperlukan. Alat tersebut dinamakan secondary memory / auxiliary memory atau backing storage.

Jenis Secondary Storage

¨ Serial / Sequential Access Storage Device (SASD)

Contoh : Magnetic Tape, Punched Card, Punched Paper Tape

¨ Direct Access Storage Device (DASD)

Contoh : Magnetic Disk, Floppy Disk, Mass Storage

Pada memori tambahan pengaksesan data dilakukan secara tidak langsung yaitu dengan menggunakan instruksi-instruksi seperti GET, PUT, READ atau WRITE

Beberapa pertimbangan didalam memilih alat penyimpanan :

à Cara penyusunan data

à Kapasitas penyimpanan

à Waktu Akses

à Kecepatan transfer data

à Harga

à Persyaratan pemeliharaan

à Standarisasi

¨ Magnetic Tape

¨

Magnetic tape adalah model pertama dari pada secondary memory. Tape ini juga dipakai untuk alat input/output dimana informasi dimasukkan ke CPU dari tape dan informasi diambil dari CPU lalu disimpan pada tape lainnya.

Panjang tape pada umumnya 2400 feet, lebarnya 0.5 inch dan tebalnya 2 mm. Data disimpan dalam bintik kecil yang bermagnit dan tidak tampak pada bahan plastik yang dilapisi ferroksida. Flexible plastiknya disebut mylar. Mekanisme aksesnya adalah tape drive.

Jumlah data yang ditampung tergantung pada model tape yang digunakan. Untuk tape yang panjangnya 2400 feet, dapat menampung kira-kira 23.000.000 karakter. Penyimpanan data pada tape adalah dengan cara sequential.

Penyimpanan Data pada Tape

¨ Salah satu karakteristik yang penting dari tape adalah density (kepadatan) dimana data disimpan. Density adalah fungsi dari media tape dan drive yang digunakan untuk merekam data ke media tadi. Satuan yang digunakan density adalah bytes per inch (bpi). Umumnya density dari tape adalah 1600 bpi dan 6250 bpi. (bpi ekivalen dengan charakter per inch)

¨ Parity dan Error Control pada Magnetic Tape

¨ Salah satu teknik untuk memeriksa kesalahan pada magnetic tape adalah dengan parity check.

¨ Jenis Parity Check adalah

à ODD PARITY (Parity Ganjil)

à Jika data direkam dengan menggunakan odd parity, maka jumlah 1 bit yang merepresentasikan suatu karakter adalah ganjil.

à Jika jumlah 1 bitnya sudah ganjil, maka parity bit yang terletak pada track ke 9 adalah 0 bit, akan tetapi jika jumlah 1 bitnya masih genap maka parity bitnya adalah 1 bit.

à EVEN PARITY ( Parity Genap)

à Bila kita merekam data dengan menggunakan even parity, maka jumlah 1 bit yang merepresentasikan suatu karakter adalah genap jika jumlah 1 bitnya sudah genap, maka parity bit yang terletak pada track ke 9 adalah 0 bit, akan tetapi jika jumlah 1 bitnya masih ganjil maka parity bitnya adalah 1 bit.

à Misal

à Track 1 : 0 0 0 0 0 0

à 2 : 1 1 1 1 1 1

à 3 : 1 1 1 1 1 1

à 4 : 0 1 0 1 0 1

à 5 : 1 1 0 1 1 0

à 6 : 1 1 1 1 0 0

à 7 : 0 1 1 1 1 0

à 8 : 0 0 1 1 1 1

à

à Bagaimana isi dari track ke 9, jika untuk merekam data digunakan odd parity dan even parity ????

à Jawab :

à ODD PARITY

à Track 9 : 1 1 0 0 0 1

à EVEN PARITY

à Track 9 : 0 0 1 1 1 0

Menghitung Kapasitas Penyimpanan & waktu akses pada Tape

¨ Misal :

Kita akan membandingkan berapa banyak record yang disimpan dalam tape bila :

¨ 1 block berisi 1 record

¨ 1 record = 100 charakter

¨ dengan

¨ 1 block berisi 20 record

¨ 1 record = 100 charakter

¨ Panjang tape yang digunakan adalah 2400 feet, density 6250 bpi dan panjang gap 0.6 inch.

¨ Jawab ;

¨ 1. 2400 feet/tape * 12 inch/feet

¨

¨ 1 rec/block * 100 char/rec + 0.6 inch/gap * 1 gap/block

¨ 6250 char/inch

¨ = 46753 block/tape

¨

¨ 2. 2400 feet/tape * 12 inch/feet

¨

¨ 20 rec/block * 100 char/rec + 0.6 inch/gap * 1 gap/block

¨ 6250 char/inch

¨

¨ = 31304 block/tape

¨

¨

¨ Jadi tape tersebut berisi = 20 * 31304

¨ = 626.080 record.

¨ Keuntungan Penggunaan Magnetic Tape

· Panjang record tidak terbatas

· Density data tinggi

· Volume penyimpanan datanya besar dan harganya murah

· Kecepatan transfer data tinggi

· Sangat efisiensi bila semua atau kebanyakan record dari sebuah tape file memerlukan pemrosesan seluruhnya

¨ Keterbatasan penggunaan Magnetic Tape

· Akses langsung terhadap record lambat

· Masalah lingkungan

· Memerlukan penafsiran terhadap mesin

· Proses harus sequential

MEDIA PENYIMPANAN FILE /BERKAS

¨ Magnetic Disk

¨ RAMAC (Random Access) adalah DASD pertama yang dibuat oleh industri komputer. Pada magnetic disk kecapatan rata-rata rotasi piringgannya sangat tinggi. Access arm dengan read/write head yang posisinya diantara piringan-piringan, dimana pengambilan dan penyimpanan representasi datanya pada permukaan piringan. Data disimpan dalam track.

¨ Karakteristik Secara fisik pada magnetic disk

¨ Disk pack adalah jenis alat penyimpanan pada magnetic disk, yang terdiri dari beberapa tumpukan piringan alumenium.

¨ Dalam sebuah pack/tumpukan umumnya terdiri dari 11 piringan, setiap piringan diameternya 14 inch (8 inch pada minidisk) dan menyerupai piringan hitam. Permukaannya dilapisi dengan metal oxide film yang mengandung magnetisasi seperti pada magnetic tape. Banyaknya track pada piringan menunjukkan karakteristik penyimpanan pada lapisan permukaan, kapasitas disk drive dan mekanisme akses.

¨

¨ Disk mempunyai 200-800 track per permukaan (banyaknya track pada piringan adalah tetap). Pada disk pack yang terdiri dari 11 piringan mempunyai 20 permukaan untuk menyimpan data.

¨

¨ Kedua sisi dari setiap piringan digunakan untuk menyimpan data, kecuali pada permukaan yang paling atas dan paling bawah tidak digunakan untuk menyimpan data, karena pada bagian tersebut lebih mudah terkena kotoran/debu daripada permukaan yang didalam juga arm pada permukaan luar hanya dapat mengakses separuh data.

¨

¨ Untuk mengakses, disk pack disusun pada disk drive yang didalamnya mempunyai sebuah controller, access arm, read/write head dan mekanisme untuk rotasi pack.

¨

¨ Ada disk drive yang dibuat built-in dengan disk pack, sehingga disk pack ini tidak dapat dipindahkan yang disebut non removable, sedangkan disk pack yang dapat dipindahkan disebut removable.

¨

¨ REPRESENTASI DATA dan PENGALAMATAN

¨ Data pada disk juga di block seperti data pada magnetic tape. Pemanggilan sebuah block adalah banyaknya data yang diakses pada sebuah storage device. Data dari disk dipindahkan ke sebuah buffer pada main storage computer untuk diakses oleh sebuah program.

¨

¨ Kemampuan mengakses secara direct pada disk menunjukkan bahwa record tidak selalu diakses secara sequential.

¨ Ada 2 teknik dasar untuk pengalamatan data yang disimpan pada disk yaitu

¨

Ø Metode Silinder

Ø Metode Sektor

¨

¨

METODE SILINDER

¨ Pengalamatan berdasarkan nomor silinder, nomor permukaan dan nomor record. Semua track dari disk pack membentuk suatu silinder. Jadi bila suatu disk pack dengan 200 track per permukaan, maka mempunyai 200 silinder. Bagian nomor permukaan dari pengalamatan record menunjukkan permukaan silinder record yang disimpan. Jika ada 11 piringan maka nomor permukaannya dari 0 - 19 atau dari 1 - 20. Pengalamatan dari nomor record menunjukkan dimana record terletak pada track yang ditunjukkan dengan nomor silinder dan nomor permukaan.

METODE SEKTOR

¨

¨ Setiap track dari pack dibagi kedalam sektor-sektor. Setiap sektor adalah storage area untuk banyaknya karakter yang tetap.

¨ Pengalamatan recordnya berdasarkan nomor sektor, nomor track, nomor permukaan. Nomor sektor yang diberikan oleh disk controller menunjukkan track mana yang akan diakses dan pengalamatan record terletak pada track yang mana.

¨

¨ Setiap track pada setiap piringan mempunyai kapasitas penyimpanan yang sama meskipun diameter tracknya berlainan. Keseragaman kapasitas dicapai dengan penyesuaian density yang tepat dari representasi data untuk setiap ukuran track.

¨

Keuntungan lain dari pendekatan keseragaman kapasitas adalah file dapat ditempatkan pada disk tanpa merubah lokasi nomor sector (track atau cylinder) pada file.

¨

¨ ORGANISASI BERKAS DAN METODE ACCESS PADA MAGNETIC DISK

¨ Untuk membentuk suatu berkas didalam magnetic disk bisa dilakukan secara sequential, index sequential, ataupun direct. Sedangkan untuk mengambil suatu data dari berkas yang disimpan dalam disk, bisa dilakukan secara langsung dengan menggunakan direct access method atau dengan sequential access method (secara sequential)

¨

¨ Keuntungan penggunaan Magnetic Disk

¨

à Akses terhadap suatu record dapat dilakukan secara sequential atau direct

à Waktu yang dibutuhkan untuk mengakses suatu record lebih cepat

à Respontime cepat

¨

à