Minggu, 21 November 2010

Video Games

VIDEO GAMES: Platforms, programmes and players (Ge´rard Kraus) 76

Case Study: Bioshock (Ge´rard Kraus)

Video Game

Video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Video kata dalam permainan video tradisional disebut perangkat layar raster [1]. Namun, dengan penggunaan populer istilah "video game," sekarang berarti semua jenis perangkat layar. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini berkisar dari komputer mainframe besar untuk perangkat genggam kecil. video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller, dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick. Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Awal game komputer pribadi sering dibutuhkan keyboard untuk permainan, atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. [2] Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.

Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Komentar lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau umpan balik kekuatan, dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

Sejarah Video Game

Permainan Awal digunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947 "sinar katoda tabung Amusement Device" diajukan untuk paten pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan diterbitkan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2455992.

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor yang ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan rudal ditembakkan pada target, yang gambar tetap ke layar.

contoh-contoh awal lain termasuk:

* Komputer Nimrod di tahun 1951 Festival Inggris
* OXO Komputer tic-tac-toe game oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952
* Tenis untuk Dua, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada
tahun 1958
* Spacewar, ditulis oleh siswa MIT Martin Graetz, Steve Russell!, Dan Wayne Wiitanen di komputer PDP Desember-1 pada tahun 1961.
Pada tahun 1971, Komputer Space, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Itu menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer dibuat dari 74 chip seri TTL.


Platform

Platform merujuk pada kombinasi spesifik dari perangkat keras elektronik atau komputer yang, bersama dengan perangkat lunak tingkat rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. "Sistem" Istilah ini juga sering digunakan. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol.

Dalam penggunaan umum sebuah "game PC" mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer yang terhubung ke monitor video resolusi tinggi. Sebuah "konsol permainan" dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang terhubung ke satu set televisi umum atau monitor video komposit. Sebuah "genggam" perangkat game adalah sebuah alat elektronik mandiri yang portable dan dapat diselenggarakan di tangan pengguna. "Game Arcade" biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada tipe bahkan lebih khusus dari perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus dalam lemari khusus. Perbedaan-perbedaan ini tidak selalu jelas dan mungkin ada permainan yang jembatan satu atau lebih platform. Di luar ini ada platform yang memiliki variasi game non-video seperti dalam kasus mesin arcade berbasis elektro-mekanis. Ada juga perangkat dengan layar yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak berdedikasi mesin video game (contoh adalah ponsel, PDA dan kalkulator grafik).



Generasi –Generasi Video Game

1. Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

2. Generasi kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

3. Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

4. Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

5. Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

6. Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

7. Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game

buku DIGITAL CULTURE Understanding New Media (Glen Creeber and Royston Martin)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar