Minggu, 21 November 2010

Video Games

VIDEO GAMES: Platforms, programmes and players (Ge´rard Kraus) 76

Case Study: Bioshock (Ge´rard Kraus)

Video Game

Video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video. Video kata dalam permainan video tradisional disebut perangkat layar raster [1]. Namun, dengan penggunaan populer istilah "video game," sekarang berarti semua jenis perangkat layar. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini berkisar dari komputer mainframe besar untuk perangkat genggam kecil. video game khusus seperti game arcade, sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan.

Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller, dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick. Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Awal game komputer pribadi sering dibutuhkan keyboard untuk permainan, atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. [2] Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.

Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, menggunakan perangkat reproduksi suara, seperti speaker dan headphone. Komentar lain mungkin datang melalui peripheral haptic, seperti getaran atau umpan balik kekuatan, dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

Sejarah Video Game

Permainan Awal digunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947 "sinar katoda tabung Amusement Device" diajukan untuk paten pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan diterbitkan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2455992.

Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor yang ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan rudal ditembakkan pada target, yang gambar tetap ke layar.

contoh-contoh awal lain termasuk:

* Komputer Nimrod di tahun 1951 Festival Inggris
* OXO Komputer tic-tac-toe game oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952
* Tenis untuk Dua, sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada
tahun 1958
* Spacewar, ditulis oleh siswa MIT Martin Graetz, Steve Russell!, Dan Wayne Wiitanen di komputer PDP Desember-1 pada tahun 1961.
Pada tahun 1971, Komputer Space, diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, adalah dijual komersial pertama, video game koin-dioperasikan. Itu menggunakan televisi hitam-putih untuk tampilan, dan sistem komputer dibuat dari 74 chip seri TTL.


Platform

Platform merujuk pada kombinasi spesifik dari perangkat keras elektronik atau komputer yang, bersama dengan perangkat lunak tingkat rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. "Sistem" Istilah ini juga sering digunakan. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol.

Dalam penggunaan umum sebuah "game PC" mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer yang terhubung ke monitor video resolusi tinggi. Sebuah "konsol permainan" dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang terhubung ke satu set televisi umum atau monitor video komposit. Sebuah "genggam" perangkat game adalah sebuah alat elektronik mandiri yang portable dan dapat diselenggarakan di tangan pengguna. "Game Arcade" biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada tipe bahkan lebih khusus dari perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus dalam lemari khusus. Perbedaan-perbedaan ini tidak selalu jelas dan mungkin ada permainan yang jembatan satu atau lebih platform. Di luar ini ada platform yang memiliki variasi game non-video seperti dalam kasus mesin arcade berbasis elektro-mekanis. Ada juga perangkat dengan layar yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak berdedikasi mesin video game (contoh adalah ponsel, PDA dan kalkulator grafik).



Generasi –Generasi Video Game

1. Generasi Pertama

Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

2. Generasi kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

3. Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

4. Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

5. Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

6. Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

7. Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Sumber :

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game

buku DIGITAL CULTURE Understanding New Media (Glen Creeber and Royston Martin)

Rabu, 27 Oktober 2010

Digital cinema: virtual screens

Digital cinema: virtual screens

Apa itu Digital Cinema(Sinema Digital)? Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keras, piringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakan proyektor digital alih-alih proyektor film konvensional. Sinema digital berbeda dari HDTV atau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai. Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.


sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakarta, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit.

Digital Cinema berkembang sejalan dengan kemajuan teknologi saat ini. Berikut adalah penuturan sutradara film George Lucas yang menyatakan bahwa film pada abad sembilanbelas menengah, dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas, sampai akhir abad kedua puluh. Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop digital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003).

Digital produksi dan pasca produksi

Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan itu hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' untuk, yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya mulai mengambil terus.

Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan jadi, sementara rekaman film semakin diberi makan ke dalam komputer untuk pascaproduksi
manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis.

George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001-2 dia
menembak 'Attack dari Klon' episode Star Wars saga-nya digital, menggunakan Sony
HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis
fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah tembakan pertama dengan kamera Sony).

Proses pasca-produksi sinema digital

Pada proses pasca produksi, negatif film pada kamera asli dipindai menjadi format digital pada pemindai resolusi tinggi. Dengan teknologi digital, data dari kamera gambar bergerak bisa diubah menjadi format berkas gambar yang enak untuk ditonton. Semua berkas gambar dapat dikoreksi agar cocok dengan daftar edit yang dibuat oleh editor film. Hasil akhir proses pasca produksi adalah penengah digital yang digunakan untuk memindahkan rekaman gambar bergerak pada film ke sinema digital. Semua suara, gambar, dan elemen data produksi yang telah dilengkapi dapat dipasang pada pusat distribusi sinema digital yang berisi semua material digital yang harus ditayangkan. Gambar dan suara kemudian dimampatkan dan dikemas dalam bentuk kemasan sinema digital (dalam bahasa inggris: Digital Cinema Package atau DCP.

Proyektor sinema digital

Untuk menayangkan sinema digital, diperlukan proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menayangkan sinema konvensional. Terdapat dua jenis proyektor yang dapat digunakan untuk menayangkan sinema digital, yaitu proyektor DLP dan DCI. Proyektor DLP memiliki resolusi 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP pada 24 atau 48 bingkai dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP pada 24 bingkai per detik. Proyektor DLP dikembangkan oleh perusahaan Texas Instrument. Ada tiga pabrik yang telah memiliki lisensi untuk memproduksi teknologi sinema DLP yaitu Christie Digital Systems, Barco, dan NEC. Christie, yang telah lama berdiri sebagai pabrik teknologi proyektor sinema konvensional, adalah pembuat proyektor CP2000—bentuk dasar proyektor yang paling banyak tersebar secara global (total kira-kira 5,500 unit). Barco meluncurkan seri DLP dengan resolusi 2K yang masih kalah dengan proyektor sinema digital DCI. Barco juga merancang dan mengembangkan produk proyektor dengan tingkat visualisasi berbeda bagi pembuat film profesional. NEC memproduksi Starus NC2500S, NC1500C dan NC800C proyektor 2K bagi layar kecil, medium dan besar. NEC juga memproduksi sistem penyedia sinema digital Starus dan alat-alat lain untuk menghubungkan dengan computer, tape analog atau digital, penerima satelit, DVD dan lain-lain. Sementar NEC adalah pendatang baru dalam industri proyektor sinema digital, Christie adalah pemain utama dalam pasar Amerika Serikat. Sedangkan Barco memimpin pasar Eropa dan Asia. Ketika perusahaan Texas Instrument pertama kali memperkenalkan teknologi proyektor 2K, perusahaan proyeksi digital merancang dan menjual banyak unit proyektor sinema digital DLP. Ketika proyektor dengan resolusi melebihi proyektor 2K dikembangkan, pasar mulai menawarkan proyektor berbasis DLP bagi tujuan non-sinema. Pada januari 2009, lebih dari 6000 sistem sinema digital berbasis DLP dipasang di seluruh dunia, di mana sebanyak 80 persen berlokasi di Amerika utara.

Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

Keuntungan ekonomi

Sebelum teknologi digital muncul dalam pembuatan sinema, sinema harus dibuat dengan pita seluloid yang harganya amat mahal. Pita seluloid 35 mm satu rollnya berharga empat juta dan hanya mampu merekam sepanjang empat menit. Berarti untuk membuat sinema berdurasi 100 menit dibutuhkan dana sekitar 25 juta rupiah. Itu hanya untuk merekam gambar dan belum untuk mengedit dan memperbanyak gambar. Pada sinema seluloid, sinema harus melalui proses printing dan blow up yang bisa menghabiskan dana minimal 233 juta rupiah. Sedangkan biaya untuk membuat kopi sinema adalah 10 juta rupiah. Padahal untuk diputar di bioskop di seluruh Indonesia, sebuah sinema minimal harus memiliki 25 kopi. Artinya produser harus menyediakan dana 250 juta rupiah.

Dengan menggunakan teknologi digital, biaya pembuatan sinema menjadi amat murah. Sinema digital dapat dibuat dengan menggunakan kamera Betacam SP yang kasetnya berharga 110 ribu rupiah dengan kemampuan merekam hingga 30 menit. Sinema digital juga bisa dibuat dengan Digital Video atau Digital Beta yang lebih murah lagi. Dengan biaya 400 ribu rupiah, Digital video mampu merekam gambar hingga 180 menit. Dibandingkan dengan sinema seluloid, pembuatan sinema dengan teknologi digital bisa menekan biaya hingga 500 juta rupiah. Karena sinema digital tidak perlu melalui proses printing atau blow up. Dengan menggunakan sinema digital, hanya diperlukan biaya untuk proses encoding sebesar 5 juta rupiah. Oleh karena itu, bagi para produser, sinema digital merupakan teknologi yang sangat murah. Teknologi ini dapat dijadikan alternatif untuk para pembuat film yang ingin berkarya dengan biaya seminim mungkin.

Kesimpulan

Walau sinema digital memiliki keuntungan dalam tahap produksi dan pascaproduksi namun penayangannya masih menjadi hambatan. Sebagian besar bioskop di Indonesia hanya memiliki alat untuk memutar sinema seluloid. Satunya-satunya cara agar sinema digital bisa diputar di bioskop hanyalah dengan mencetaknya kembali dalam pita seluloid. Sedangkan tidak semua sinema digital yang berformat video bisa ditransfer menjadi seluloid karena standar video adalah 625 garis atau 525 garis. Sedangkan, kualitas imaji seluloid 35 mm setara dengan 2.500 garis. Jadi kalau dari video digital ditransfer ke seluloid, hasilnya akan jauh dari memuaskan. Di Indonesia untuk saat ini hanya Blitzmegaplex yang mempunyai peralatan yang mampu menayangkan film dengan format digital.

Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Sinema_digital

DIGITAL CULTURES Understanding New Media : Glen Creeber and Royston Martin



DIGITAL TELEVISION: High definitions

Digital television

Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer. Digital berarti informasi yang dapat diperinci menjadi 0 dan 1 dan dimasukkan ke dalam bentuk yang mudah dimanipulasi. Satu keuntungan dari digital adalah sinyalnya dapat ditekan sehingga memungkinkan mengirimkan samapi enam sinyal definisi standar (SDTV)dalam frekuensi siaran yang ada.

Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:

  • Perubahan lingkungan eksternal
    • Pasar televisi analog yang sudah jenuh
    • Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
  • Perkembangan teknologi
    • Teknologi pemrosesan sinyal digital
    • Teknologi transmisi digital
    • Teknologi semikonduktor
    • Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi

Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan apa tampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi. Media digital berbagi satu karakteristik yang membedakan mereka dari analog tua, bentuk: setiap salinan teks digital tidak hanya sempurna tetapi juga direproduksi sempurna, tidak seperti ketidaksempurnaan dan degradasi yang terlibat dalam menyalin bentuk seperti audio dan video tape tua. Mereka sama-sama mudah penularan melalui berbagai media digital, seperti web atau cakram digital, berarti bahwa setiap kali lagu atau film atau acara televisi di-download sebagai file-3 MP atau dibakar atau dibeli, itu dasarnya
menghasilkan
yang asli.

Frekuensi TV digital

Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital. Perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan teknologi analog dengan teknologi digital adalah 1 : 6. Jadi, bila teknologi analog memerlukan lebar pita 8 MHz untuk satu kanal transmisi, teknologi digital dengan lebar pita yang sama (menggunakan teknik multipleks) dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus untuk program yang berbeda.

TV digital ditunjang oleh teknologi penerima yang mampu beradaptasi sesuai dengan lingkungannya. Sinyal digital dapat ditangkap oleh sejumlah pemancar yang membentuk jaringan berfrekuensi sama sehingga daerah cakupan TV digital dapat diperluas. TV digital memiliki peralatan suara dan gambar berformat digital seperti yang digunakan kamera video.

Sistem pemancar TV digital

Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDM dengan kode suara MPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T.

Dibandingkan dengan DTV dan DVB-T, ISDB-T sangat fleksibel dan memiliki kelebihan terutama pada penerima dengan sistem seluler. ISDB-T terdiri dari ISDB-S untuk transmisi melalui kabel dan ISDB-S untuk tranmisi melalui satelit. ISDB-T dapat diaplikasikan pada sistem dengan lebar pita 6,7MHz dan 8MHz. Fleksibilitas ISDB-T bisa dilihat dari mode yang dipakainya, dimana mode pertama digunakan untuk aplikasi seluler televisi berdefinisi standar (SDTV), mode kedua sebagai aplikasi penerima seluler dan SDTV atau televisi berdefinisi tinggi (HDTV) beraplikasi tetap, serta mode ketiga yang khusus untuk HDTV atau SDTV bersistem penerima tetap. Semua data modulasi sistem pemancar ISDB-T dapat diatur untuk QPSK dan 16QAM atau 64QAM. Perubahan mode ini bisa diatur melalui apa yang disebut kontrol konfigurasi transmisi dan multipleks (TMCC).

Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon seluler digunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).

Transisi TV analog ke TV digital

Transisi dari pesawat televisi analog menjadi pesawat televisi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar televisi dan penerima siaran televisi. Agar dapat menerima penyiaran digital, diperlukan pesawat TV digital. Namun, jika ingin tetap menggunakan pesawat televisi analog, penyiaran digital dapat ditangkap dengan alat tambahan yang disebut kotak konverter (Set Top Box). Ketika menggunakan pesawat televisi analog, sinyal penyiaran digital akan dirubah oleh kotak konverter menjadi sinyal analog. Dengan demikian pengguna pesawat televisi analog tetap dapat menikmati siaran televisi digital. Pengguna televisi analog tetap dapat menggunakan siaran analog dan secara perlahan-lahan beralih ke teknologi siaran digital tanpa terputus layanan siaran yang digunakan selama ini.

Proses transisi yang berjalan secara perlahan dapat meminimalkan risiko kerugian terutama yang dihadapi oleh operator televisi dan masyarakat. Resiko tersebut antara lain berupa informasi mengenai program siaran dan perangkat tambahan yang harus dipasang tersebut. Sebelum masyarakat mampu mengganti televisi analognya menjadi televisi digital, masyarakat menerima siaran analog dari pemancar televisi yang menyiarkan siaran televisi digital.

Bagi operator televisi, risiko kerugian berasal dari biaya membangun infrastruktur televisi digital terestrial yang relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan membangun infrastruktur televisi analog. Operator televisi dapat memanfaatkan infrastruktur penyiaran yang telah dibangunnya selama ini seperti studio, bangunan, sumber daya manusia, dan lain sebagainya apabila operator televisi dapat menerapkan pola kerja dengan calon penyelenggara TV digital. Penerapan pola kerja dengan calon penyelenggara digital pada akhirnya menyebabkan operator televisi tidak dihadapkan pada risiko yang berlebihan. Di kemudian hari, penyelenggara penyiaran televisi digital dapat dibedakan ke dalam dua posisi yaitu menjadi penyedia jaringan, serta penyedia isi.

Perpindahan dari sinyal analog ke sinyal digital sudah dilakukan di sejumlah negara maju beberapa tahun yang lalu. Di Jerman, proyek penggunaan sinyal digital dimulai sejak tahun 2003 di Berlin dan tahun 2005 di Muenchen. Sementara Perancis dan Inggris telah menghentikan secara total siaran televisi analog mereka. Di Amerika Serikat, melalui Undang-Undang Pengurangan Defisit tahun 2005 yang telah disetujui oleh Kongres, setiap stasiun televisi lokal yang berdaya penuh diminta untuk mematikan saluran analog mereka pada tanggal 17 Februari 2009 dan meneruskan siaran dalam bentuk digital secara eksklusif. Sementara Jepang akan memulai siaran televisi digital secara massal pada tahun 2011.

Produksi
Produksi video digital dapat ditelusuri kembali ke format profesional di pertengahan 1980-an,
terutama Sony Digital Betcam, yang memulai debutnya pada tahun 1986. Dengan
peluncuran yang relatif murah dan mudah menggunakan sistem digital editing linear dalam akhir 1990-an, seperti AVID, Final Cut Pro, Adobe Premiere, dan sejenisnya, bersama dengan digital Mini-DV camcorder, produksi video digital menyelipkan batas-batas professional studio dan pindah ke ruang tamu, kamar tidur, halaman belakang dan kantor populasi umum. Konsep 'sinematografi digital' sebagai praktik tumbuh
baik dalam industri dan oleh individu yang telah mendapatkan dasar yang cukup dengan 2002 yang
Star Wars II: Attack of the Klon (Lucas 2002) diproduksi sepenuhnya pada video digital
(Lihat Bab 4). Animasi praktek telah benar-benar diubah olehyang melekat dalam produksi digital kemungkinan. Dikombinasikan dengan teknologi perekaman digital dan pemutaran seperti DVD,
independen dan rendah anggaran pembuatan film telah mengalami kebangkitan besar;
diperkirakan bahwa biaya membuat jumlah film sepenuhnya digital
sepersepuluh atau kurang dari biaya produksi 35mm. Tentu saja, saat ini banyak
bioskop belum dilengkapi dengan proyeksi digital, sehingga fitur film untuk
sandiwara rilis mainstream masih harus dipindahkan ke 35mm film sebelum mereka dapat
didistribusikan. Masih banyak sengketa atas kualitas suara dan gambar di
digital video dibandingkan dengan film tradisional. Namun, sebagai media digital semakin
ditularkan melalui web dan nirkabel, kualitas gambar mengambil arti yang berbeda,
terutama ketika layar masa depan adalah yang ada di ponsel Anda atau iPod.

Simak

Baca secara fonetik

Distribusi
Berkat transformasi besar konektivitas dibawa oleh
Internet dan World Wide Web, adalah di bidang distribusi yang teknologi digital memiliki televisi yang paling terpengaruh. Dari media yang awalnya dikirim dari beberapa tetap pemancar analog dipasang tinggi di atas tanah pada antena, dengan munculnya koaksial kabel dan, kemudian, kabel serat optik yang membawa sinyal televisi melalui kabel ke rumah, untuk sinyal satelit tertangkap oleh, pada awalnya, cukup besar untuk memblokir piring sinar matahari, atau, dimulai pada tahun 1980-an, melalui kaset video besar, televisi telah menjadi media yang dapat dipecah menjadi bit, dialirkan dan ditangkap oleh hampir setia porang. televisi digital adalah, efektif, digital ditransmisikan televisi, tidak ada peduli apa bentuk yang berasal dari atau apa bentuk akhirnya.

Reception

Kita telah mencatat bahwa kapasitas televisi digital mengaburkan perbedaan antara produksi dan penerimaan umum untuk media analog, tetapi perlu dicatat beberapa aspek dari apa yang pengguna atau pemirsa dapat dilakukan dengan pilihan baru mereka digital ketika datang untuk menempatkan teknologi digital untuk digunakan.

Kesimpulan :

Dari tahun ke tahun teknologi mengalami peningkatan, contohnya televisi yang tadinya berbentuk besar hingga sekarang berbentuk tipis dan kecil berbeda dari televisi saat pertama ditemukan.

Sumber:

http://wikipedia.com

DIGITAL CULTURES Understanding New Media : Glen Creeber and Royston Martin