Rabu, 30 November 2011

Blender

Blender

Sebelum menjelaskan tentang blender, terlebih dahulu saya akan menjelaskan tentang Grafkom(
grafik komputer). Grafkom adalah bagian ilmu computer yang berkaitan dengan pembuatan dan mannipulasi gambar secara digital. Bentuk sederhana dari grafik computer adalah grafkom 2D yang berkembang menjadi grafkom 3D, pemrosesan citra dan pengenalan data. Grafkom juga dikenal dengan istilah visualisasi data.

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3D yang grafis dan popular di kalangan desainer. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3D. blender juga memiliki fitur untuk membuat permainan.

Berikut langkah-langkah pembuatan object yang akan saya buat. Object tersebut nantinya akan menjadi sebuah topi kerucut “topi petani” yang dihiasi pernak-pernik agar terlihat menarik.

· Setelah masuk blender, kita pilih object yang diinginkan. Klik ADD pada menu bar, klik mesh dan pilih object yang diingankan. Object yang saya gunakan pertama adalah object yang berbentuk cone’kerucut’. Tentukan besar kecil object tersebut dengan menekan huruf ‘S’ pada keyboard. Untuk melihat object dari sisi/sudut pandang yang berbeda, kita dapat menekan scroll pada mouse lalu gerakkan kea rah yang kita inginkan.

· Jika ukuran object telah kita tentukan, kita dapat memulai menghiasi object cone yang tadi kita buat denganmenambahkan object- object lainnya. Seperti contoh saya akan menghiasi object cone dengan object iochosphere. Caranya pun sama seperti kita membuat object cone, namun ukuran object iocospherenya dikecilkan. Setelah object- object penghias telah dibuat, kita dapat menggabuungkan object penghias dengan object inti(object cone). Caranya adalah dengan klik kanan pada object pertama, tekan shift lalu tekan object yang kedua dan tekan ctrl+j(join). Maka dua buah itu telah menjadi satu object.

Untuk pewwarnaan object kita dapat gunakan icon material pada baris icon di sisi layar kita. Klik material lalu pilih difuse untuk menentukan warna object kita. Setelah semua telah dibuat kita dapat menampilkan object kita dengan keadaan gambar foto. Caranya adalah dengan pilih menu render lalu klik render image.

sumber : wikipedia

Senin, 07 November 2011

IMK bagian 2

IMK bagian 2

Kita butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan

balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka

manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Dalam pembuatan interaksi antara manusia dan komputer, kita harus melihat dari berbagai segi. Di antaranya adalah :

1. 1. Psikologi

2. 2. Teknik elektronika & ilmu komputer

3. 3. Sosiologi

4. 4. Linguistik

5. 5. Ergonomik

6. 6. Perancangan grafis dan tipografi

Contohnya saya akan menjelaskan interaksi manusia dan komputer dari segi psikologis. Dalam pembuatan tombol atau icon yang terdapat di komputer, kita harus memahani sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik pengguna ( user ). Hal itu dilakukan untuk memberikan kenyamanan dalam penggunaannya, serta dapat memberikan kemudahan pemakaiannya.

Berikut contohnya :

6.Keyboard Alphabetik
Tombol-tombol yang ada pada keyboard alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak, tetapi susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Keyboard alphabetik juga tidak dapat menyaingi popularitas tata letak QWERTY, tetapi biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak diajar mengenal huruf alphabet. Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, barangkali tata letak ini cukup membantu. Tetapi, dari hasil pengujian, penggunaan tata letak seperti ini justru memperlambat kecepatan pengetikan.

7. Keyboard Numeric

Untuk memasukkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numeric keypad) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan tangan.


sumber : http://nshafitri-imk.blogspot.com/

IMK ( Interaksi Manusia Komputer )

IMK ( Interaksi Manusia Komputer )

IMK merupakan bidang ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dan komilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.

Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

• Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

• Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

jadi secara garis besar IMK itu adalah sebuah interaksi antara manusia(user) dengan computer yang menggunakan beberapa dan berbagai macam aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan suatu pekerjaan yang sedang dilakukan oleh manusia.contoh pekerjaan yang sering digunakan oleh manusia yang dikerjakan oleh computer adalah membuat suatu pekerjaan menulis ataupun pekerjaan kantor.

Berikut contoh IMK

Interaksi Berbasis Icon

Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu, merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC.

• Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri

• Dapat berisi teks atau gambar

• Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua

• Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri

• Tittle bar berisi judul / nama dari window

• Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan tidak saling mempengaruhi


sumber : http://hendra-kudabesi.blogspot.com/

Minggu, 06 November 2011

Budaya dan Perkembangan Grafik

Budaya dan Perkembangan Grafik

Grafik (berasal dari perkataan Greek γραφικός) merupakan persembahan visual yang ditunjukkan pada permukaan seperti dinding, kanvas, skrin komputer, kertas, papan untuk tujuan jenama, pemberitahuan, ilustrasi atau hiburan. Contoh grafik ialah gambar foto, lukisan, seni tanpa ton, graf, tipografi, nombor, simbol, reka bentuk geometri, peta, lukisan kejuruteraanatau imej lain. Grafik selalunya menggabungkan teks, ilustrasi dan warna.

Grafik boleh wujud sebagai grafik berfungsi atau berseni. Grafik juga boleh merupakan bayangan atau menggambakan perkara yang wujud dalam dunia sebenar.

Pada zaman dulu orang mengenal grafik lebih ke dalam gambar, mereka membuat grafik atau gambar peniruan dari objek-objek sekeliling mereka di tambah imajinasi mereka. Biasanya objek yang dilukis tersusun atas tanah dan langit serta realitas yang ada pada saat itu. Bahan-bahan untuk melukispun cukup sederhana yang disesuaikan tentang kemajuan di masa itu.

Selain mereka melukis sesuai lingkungan, mereka juga melukis apa yang mereka tahu dan mereka lihat, sesuai imej mereka. Lukisan itu memiliki imej masing-masing yang berbeda tiap orang melihatnya, hingga muncul lah perbandingan imaj. Imaj yang penting biasanya di luis dalam bentuk basar. Warna pun menjadi andil dalam pembentukkan imej. Karna pimilihan warna yang tepat menjadikan lukisan terlihat rasional. Proses interaksi dan bersosial ke arah peningkatan keyakinan diri, juga semangat untuk berubah menjadi lebih baik membuat kemajuan grafik sangat pesat.

Sekarang grafik telah menjadi ilmu yang harus dimiliki tiap orang, karena tiap sesuatu yang kita pelajari terpaut akan seni grafik. Begitu pun grafik lebih mudah dipelajari di masa sekarang karena tersedianya sumber dan alat yang mudah digunakan.

sumber : wikipedia


Sabtu, 08 Oktober 2011

Penggunaan Bitmap dan Vektor

Penggunaan Bitmap dan Vektor

Ni bro.., saya punya pertimbangan buat kalian untuk menentukan kapan penggunaan vector dan bitmap, semoga bermanfaat ya.

Untuk penggunaannya tergantung dari dasar pemilihan software vektor atau bitmap terutama ditentukan oleh tujuan atau output yang diinginkan. Software vektor cenderung digunakan untuk keperluan cetak/printing besar, atau output dengan ukuran yang fleksibel yang setiap saat dapat diperkecil atau diperbesar dengan kualitas grafis yang tetap sama.
Sedangkan bitmap digunakan ketika Anda hanya ingin menghasilkan output untuk tampilan di layar monitor, cetak print PC atau cetak foto saja, karena perbesaran resolusi bitmap akan memperburuk kualitas warna gambar. Bagi kita pendesain harus juga memerhatikan hal dasar dari desian grafis, berikut penjelasannya.


Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Sumber : http://www.ilmugrafis.com/artikel.php?page=prinsip-prinsip-desaingrafis

Blog : http://edyspatric.blogspot.com/

Kamis, 29 September 2011

Konversi Bitmap dan Vektor

Konversi Bitmap dan Vektor

Untuk kali ini saya akan membahas tentang konversi vector ke bitmap atau sebaliknya. Pembahasan sebelumnya kita udah tahu akan bitmap atau pun vector. Untuk mengingatnya kembali saya akan menyinggung sedikit soal bimap dan vector untuk lebih memahami topic yang akan kita bahas selanjutnya, karena saling berkaitan.

Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.

Bitmap sesuai untuk dunia fotografi dan lukisan digital karena bitmap menghasilkan gradasi warna dengan sangat baik. Format Bitmap memiliki resolusi yang tidak bebas/ terbatas, bitmap me-representasi pixel dalam jumlah yang terbatas. Gambar berformat bitmap hanya tampil sempurna dalam ukuran aktualnya saja. Ketika di-skala, gambar bitmap akan terlihat kasar bergerigi dan kehilangan kualitas, pun ketika ter-display di monitor, dicetak dalam resolusi yang lebih tinggi melebihi resolusi aslinya.

Ada pun cara-cara mengkonversi bitmap ke vector. Saya dapatkan dari teman saya yang sudah mencoba lebih dahulu dan berhasil. Untuk itu yang kita perlukan adalah corel draw x3. Berikut langkah-langkahnya :

1. Pilih gambar/image bitmaps (photo, Hasil scan, dan lain sebagainya)
2. Pilih Bitmaps pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
3. Lalu akan muncul disampingnya beberapa pilihan type (line art, logo,dan teman-temannya), pilih salah satu, dan akan tampak window baru.
4. Dalam tampilan tampak gambar asli (Bitmap) dan gambar trace berupa gambar vector.
5. Pada tampilan menu Options:
- Type of image
, pilih salah satu (misal pilih logo atau yang lain coba-coba saja dan lihat perubahan pada tampilan vektornya)
- Atur smoothing dan detail sesuai keinginan, lihat perubahan pada tampilannya.
- Color mode
akan menentukan mode warna pada gambar vector hasil trace.
- Pada menu options, kotak delete original image, jika diaktifkan maka nanti gambar bitmap akan terhapus, diganti gambar vector pada halaman corel draw- nya.
6. Setelah di otak-atik pengaturannya, terus klik OK.
7. Maka pada halaman Corel Draw, gambar Bitmap akan tertumpuk dengan gambar Vektor nya, geser gambar vektornya, dan bisa dirubah warna, di ungroup, dll…..

Semoga bermanfaat ya..

Blog : http://edyspatric.blogspot.com/

Sumber :

source: translated for pdf coreldraw 14 pdf help file..

http://ngedongbareng.blogspot.com

Selasa, 27 September 2011

Desain Pemodelan Grafik

Desain Pemodelan Grafik

Woii…woii…

Alhamdulillah saya dapat melanjutkan blog saya yang sebelumnya terhenti karna sibuk.

Untuk kali saya akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik. Agar dapat lebih memahami sedikit demi sedikit saya akan menjelaskan terlebih dahulu tenteng sejarahnya.

Sejarah Perkembangan Komputer Grafik

Grafis, yang berasal dari bahasa Inggris graphic, adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Dalam bahasa Indonesia, kata "grafis" sering dikaitkan dengan seni grafis (printmaking) dan desain grafis atau desain komunikasi visual.
Konsep Desain Grafis
Desain apapun, misalnya web, brosur, majalah, buku dan lain-lain dibuat dengan memperhatikan prinsip desain grafis sebagai berikut:
· Komunikatif

· Estetis

· Ekonomis

Berikut penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.

• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering

Nahh itu di atas bisa di liat perkembangan tentang sejarah grafik. Selanjutnya kita akan membahas ada apa saja di grafik itu terutama pada gambar.

Secara umum, ada dua jenis file grafis, yaitu vektor dan bitmap. Menurut Norton (2006),
grafis vector adalah grafis yang dihasilkan melalui perhitungan matematis yang menentukan komposisi warna, ketebalan, dan posisi. Jadi jika gambar dibesarkan tidak akan terlihat kotak-kotak atau sering disebut ”pecahpecah”. Biasanya file jenis ini bersifat incompatible yang artinya file tidak bisa dibuka di sembarang software grafis selain melalui software pembuatnya, atau dengan terlebih dahulu dikonversi menjadi bitmap. Contoh software vector adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.

Sedangkan grafis bitmap adalah grafis yang terbentuk dari kumpulan titik-titik atau pixel dalam tampilan layar komputer, dan jika gambar diperbesar melebihi ukuran normal, akan terlihat kotak-kotak/pixel-nya. Format file bitmap bersifat compatible atau mampu dibuka di berbagai software grafis,
misalnya JPG, BMP, GIF, dan PNG. Contoh software pengolah bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, Gertrudis, Microsoft Paint, Artrage, dan sebagainya.

Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap
Kelebihan Grafis Vektor
Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap
Kelebihan Grafis Bitmap
Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
Kelemahan Grafis Bitmap
Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Alamat blog : http://edyspatric.blogspot.com/

Sumber:

Watawarga.gunadarma.ac.id

Wikipedia

http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/